Seed Engine
Yukarıdan bakışlı, prosedürel olarak üretilen 2D oyunlar için sıfırdan yazılmış, eksiksiz bir görsel editöre sahip C++20 motoru.
- Rol
- Tek başına — motor mimarı ve geliştirici
- Yıl
- 2026
- Teknolojiler
- C++20, SDL2, OpenGL 4.1, Lua 5.4, Dear ImGui, LZ4, CMake
Problem
Oyun motorlarını bir tane yazarak anlamak için başlattığım kişisel bir proje. Odağında, çoğu web işinin hiç dokunmadığı sistemler var: gerçek zamanlı render, fizik, prosedürel üretim, streaming ve çökmeye dayanıklı kayıt.
Ne yaptım
seed_engine yeniden kullanılabilir C++20 kütüphanesi; seed_demo ise onun üzerine kurulu bir oyun (yıkılabilir ahşap bir platformu olan, kazılıp üzerine inşa edilebilen, keşfedilebilir bir ada). Motorda chunk streaming, yıkılabilir yapı fiziği, üretilmiş malzemeler, normal map aydınlatma ve arka planda alınan kontrol noktaları var; bir kayıt işlemi yarıda kesilirse önceki kayıt yüklenebilir kalıyor.
Bunlardan ayrı olarak seed_editor; arazi araçları, çoklu seçim destekli bir inspector, prefab’lar, canlı sözdizimi denetimli Lua betikleri, geri al/yinele ve tek tıkla macOS uygulaması dışa aktarımı sunan, panelleri yerleştirilebilir eksiksiz bir görsel editör (Dear ImGui). Editör, yayınlanan oyunlardan tamamen ayrı tutuluyor; oyunlar editörle hiçbir zaman linklenmiyor.
Sonuç
Tanımlı ve belgelenmiş bellek bütçeleri (bellekteki chunk’lar, ECS varlıkları, fizik gövdeleri), tekrarlanabilir benchmark’lar ve neyin test edildiği (macOS/OpenGL) ile neyin hâlâ beklediği (Windows/Linux onayı) konusunda dürüst bir doğrulama kaydı olan, çalışan bir motor, demo ve editör.
Yalnızca uygulama kodu değil, düşük seviyeli sistemler ve performans üzerine de düşünebildiğimi en iyi gösteren proje bu.